一个观点:区块链或许并不是游戏的大机会

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2018-07-13

如今的中长途出行,火车一定是民众的首选,虽然我国高铁线网总里程已经位居世界第一,但做到全面覆盖还是有难度的,如何做好供应与需求上的最佳衔接,考验着交通管理者,也考验着整个社会。  将共享思维与互联网服务相结合,推出“火车+共享汽车”的创新搭配,无轨车站的延伸与推广,这些便民利民举措的背后,是一个“知民心、顺民意、有作为”政府的新形象,也是铁路、公路等交通运输部门在市场化大浪潮中“善思考、敢创新、勇挑担”的最好体现。  春运是一场社会运输的大比拼。

  一个观点:区块链或许并不是游戏的大机会

  没想到业内硬汉曹云金也会有拉着女儿小手温柔入睡的一天。

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  (记者祁瀛涛)(责编:阎梦婕、宽容)  6月26日至29日,“家乡美”—宁夏固原沈家河民俗文化艺术展作为2018年“文化和自然遗产日”系列活动在宁夏文化馆展出,为观众带来乡土文化气息和传统文化魅力。。  固原市原州区官厅镇乔洼村沈家河文化园是一个有着近300人的小山村,这里因沈姓人居多而得名,拥有数百年的历史文化传承。

  一个观点:区块链或许并不是游戏的大机会

  文化领域,取消禁止投资互联网上网服务营业场所的规定。二是基本放开制造业。汽车行业取消专用车、新能源汽车外资股比限制,2020年取消商用车外资股比限制,2022年取消乘用车外资股比限制以及合资企业不超过两家的限制。船舶行业取消外资限制,包括设计、制造、修理各环节。飞机行业取消外资限制,包括干线飞机、支线飞机、通用飞机、直升机、无人机、浮空器等各类型。

  本文是《区块链游戏探讨系列》第二季。

  第一季《区块链与游戏的结合点》详细分析了区块链游戏的6种观点,吸引了很多小伙伴加我微信讨论,接下来我把讨论的内容总结成文,希望能给你一些启发。 最近我看到许多关于区块链游戏的文章,写的越来越深入,这是好事,无脑奶文是没有意义的,深入思考才能对行业有所帮助,希望更多的人加入讨论,促进区块链游戏的发展。   观点七以手机游戏类比区块链游戏  手机游戏早期的时候很多人不看好,如下图所示,这是2005年搜狐的新闻。

新鲜事物出现的时候,很多人看不懂,一定会错失良机。 区块链游戏现在也处于早期,但将来一定有很大发展。   任何东西与游戏结合,都必须回答的一个最核心的问题:游戏加上这个新东西,为什么变得更好玩了  比如这里,游戏加上手机,确实变得更好玩了,因为你可以随时随地的玩了,在地铁上玩、公交上玩,也可以躺着玩,再也不用限制在电脑前了。 这一点,任天堂在2001年,GBA掌机时代就已经证明了。

所以手机游戏一定是大势所趋。   搜狐这篇2005年的文章写的很务实,当时手机还在功能机时代,文中观点也是很理性的,从这篇文章只能得出业内不看好当时的手机游戏,而不能得出不看好未来的手机游戏。

就像现在的VR游戏,业内是普遍不看好的,但是VR是未来,也是业内共识,只不过受制于技术发展,它还需要很多年的进化,但前景依然是广阔的。

  而区块链游戏就没有那么广阔的前景,之前的文章分析过,可以结合的几个点都没有那么革命性的创新,有些点需要非常复杂的解释。

比如货币总量是恒定的、经济通缩、道具发行是不可篡改、资产可以永久保存等等,跟小学生玩家说这些,他会觉得这样的游戏好玩吗不会,他只会一脸懵逼。

  想象一下,十几岁的孩子要的是这些么他会care经济通不通缩吗他会觉得货币永不增发很酷吗不是,不是,不是。 他要的是新鲜、有趣、好玩。

来——,把VR眼睛戴上,一切不需要解释。

    虽然现在VR游戏很不成熟,但是小学生都能感觉到,这,就是未来。

所有麻烦的、复杂的、需要绕来绕去的解释才能说明它为什么好玩的,根本不好玩,真正好玩的东西根本不需要解释。   所以我个人对区块链游戏持很谨慎的态度,它会占据一部分细分市场,就是占领又炒币又玩游戏的玩家,目前这部分玩家的数量是极其低的。

也许以后区块链广泛的普及了,能扩大这些玩家群体。   观点八游戏资产复用,壮大IP,降低推广成本  CryptoCuddles是基于加密猫的战斗游戏,你只需要用玩过加密猫的ETH地址登陆,就可以自动读取你有哪些猫,然后用这些猫去战斗。 区块链天然有资源复用的属性,对游戏来说,相当于继承了游戏IP和一部分游戏玩家;对玩家来说,相当于空投了资源,这是新的获客方式,推广起来比传统广告精准的多。 很多游戏经过这样的设计,不仅可以壮大IP,还能降低推广成本。

  这个观点里包含两部分,一个是游戏IP的继承,另一个是游戏资产空投,新的推广方式。   先说IP继承,只有当IP还很弱的时候,你才希望别人继承你的IP,而当IP本身足够强大后,你就不再希望别人继承了。

因为那些继承者不是在壮大它,而是蹭它的流量。

所以现实中IP经营需要很小心谨慎的。

比如某公司想做个复仇者联盟题材的游戏,就需要花高价购买版权,而漫威每年在同一个领域只授权1到2款产品,这个公司买了,别的游戏公司就买不到了。 同时还有严格的审核,以避免IP被滥用,而降低了IP的价值。

任天堂的马里奥,授权根本就是notopentodiscuss。

  我们再从游戏开发商的角度来考虑,如果我做一款游戏能推起一个IP,那干嘛要推别人的,自己创造一个IP不就好了。

只有当游戏不够强势,需要靠别的IP吸量才会用别的IP。 如果我已经有了一个牛逼的IP,我一定不希望别人利用它,所有想用的,我都得收费,要不然IP被做滥了,我以后再出这个题材的游戏就没那么吸量了。 所以不会有你创造了一个IP,别人壮大它,然后你捡便宜,而是反过来,总之不要期待其他的开发商会促进它的发展。

  再说游戏资产空投,这个确实是有用的,相当于给玩家送新手礼包。 这种推广方式现实中也很常见,比如喝可乐,揭盖赢英雄皮肤等。

区块链游戏可以直接读取其他游戏的资产,根据这个来送不同的礼包,对玩家是有吸引力的。

我们先不说游戏类型不同,吸来的量可能没用的问题,总之这是免费得的,只要不破坏游戏平衡,吸来的量就是占的便宜。 但是像CryptoCuddles一样,自己的游戏完全建立在别的游戏基础上,是不妥的,应该只是作为吸量的手段,而不能依附于别人。

  观点九账号交易,新的盈利点  区块链最大的特点是“价值转移”,所以“交易”就是必须要考虑的,与游戏结合的话就是道具交易和账号交易。

账号交易是指玩家之间买卖账号,这是游戏外的交易,厂商管不了。 端游时代一些账号交易平台就很火爆了,这说明有市场需求。

而且对游戏开发商来说这是有好处的,因为玩家不想玩了,把号卖掉,厂商并没有损失玩家。   上一篇文章分析了道具交易,它会降低厂商收入,但是账号交易的提成,厂商本来就拿不到的,只要加入区块链就可以获得这部分收益。

现在第三方平台提供账号交易担保,跟厂商没有关系,有一定的风险,如果加入区块链,账号所有权在链上,通过智能合约交易,更安全更高效。

  听起来对厂商是百利无一害,但是本来需要10万块才能练出来的号,现在玩家只要花很少的钱,买二手的就可以买到。 厂商虽然能得到提成,但很难抵消道具的利润,而且会大大增加数值设计的难度。

  游戏内的经济是策划设计的,相当于计划经济。 比如设计一把屠龙刀,卖1000块,通过各种数据统计,如果大部分玩家觉得不值,那就调高这把刀的属性,直到它的攻击力所带来的收益与1000块相当,这个过程是数值策划通过公式、设置各种模型计算,然后调整出来的。   如果厂商想通过交易提成来获得收益,就相当于引入这块复杂的不确定因素,一方面很难控制,另一方面收益数值很难预估。 所以这个方向是个很大的挑战,而且并不是所有类型游戏都可以套用市场经济,总的来说,前景不清晰,有待观察。

  我目前想到的,适合这种模式的只有一种类型,就是UGC(UserGeneratedContent),用户创造内容,游戏的玩法就是提供开放式平台,由玩家自己创造东西,比如《我的世界》。 这一点在上一篇文章中有提及,这里就不展开了。   观点十区块链为游戏带来史无前例的自由和民主  加入区块链后,厂商和玩家的关系会有所改变,玩家持有一定量的Token,就有对应的话语权。 比如开发商发出一版玩家无法接受的更新,那么玩家可以从原有的游戏中分叉,这是史无前例的自由与民主。

  首先现在的公链不足以承载全部游戏逻辑,只能部分资产上链。 其次如果游戏代码、资源全部公开,那么山寨一款游戏将会极其简单,现在业内都抄袭成风,可以任意复制的话不是更加不可收拾。 对原创公司来说怎么保证收入保证不了收入,谁还会去做原创游戏呢。

  另外,游戏的推广是需要钱的,你可以任意分叉,厂商本来花钱买来的用户,被分散到各个分叉游戏里去了,厂商赚不到钱,也就没动力做这个事。 一个商业模式的改变,一定是大幅提高效率,达到多方共赢才有改变的必要,这里显然侵害了厂商了利益,不可能受支持的。   看上去很美,可惜不现实。